铃木担当制作人完成的第一部真三正作,对系列后续发展影响深远。在系列最低谷时,356如同救星般出现,尽管其风格带有浓厚的大蛇风味,却也在一定程度上复兴了真三系列。然而,这款作品也带来了不少问题,尤其是在动作系统、数值设计、游戏模式以及角色养成等方面。
首先,六代的动作系统设计出现了退步。虽然回归了四代的蓄力模式,但打击感却大不如前,尤其在音效、判定、受创硬直等基础设计上出现了问题。更糟糕的是,一些武器在极近距离下甚至会出现判定失误,导致砍不到人的情况。
在数值设计上,六代同样遭遇了巨大的问题。为了应对同屏人数的提升,招式普遍提速,配合崩坏的能力值,导致游戏变得极其割草。而数值的崩坏程度甚至超过了无双大蛇,成为系列之最。这一代的武器装备系统极其自由,但正是这种自由导致了数值成长以及难度梯级的设计直接崩盘。
游戏模式上的问题同样严重。六代强调剧情演出,试图达到一种类似于写实RPG的风格,但这与无双系列一直以来所秉持的战术动作游戏的设计理念背道而驰。此外,编年史模式的设计虽然看似惊为天人,但由于缺乏足够的细化设计,最后呈现的效果却是公式化编排的大量武将乱斗关卡,整体缺乏趣味且重复度极高。
角色养成系统同样糟糕透顶。成长模式变回了旧有的剑盾模式,且数值设计更加贴近五代和大蛇,导致角色成长缓慢,甚至把编年史模式的几百个关卡全部打通连两个角色都练不满。这样的设计使得玩家很快就会丧失游戏目标。
铃木的制作生涯中,改良版作品往往能获得不错的口碑,而原创作品则常因各种问题而扑街。他擅长在已有的框架下增加内容,如战国无双2猛将传、真三国无双6猛将传、真三国无双7猛将传等。然而,当让他从头开始制作新游戏时,他往往会犯下一大堆低级错误,导致作品毫无乐趣。
356在剧情上做出了突破,采用国传形式,将故事浓缩并紧密结合关卡,形成了紧凑且精彩的三国故事。然而,这种仅考虑观赏性的剧情设计几乎杀死了游戏的策略感,并导致了后续作品的剧情连贯性和演出质量下降。
尽管六代在剧情上有所突破,但其对系列后续发展的不良影响也是不容忽视的。庞大的可操纵角色数量与嘉年华模式相结合,给游戏的转型设下了巨大障碍。同时,强行贴合历史的剧情编写思路几乎堵死了后续作品的道路,导致了剧情模式的公式化。
随着人事变动和359项目的启动,铃木在未来的真三作品里可能只会挂个头衔。对于多年来饱经折磨的老玩家而言,这似乎是个好消息。而走出铃木无双的真三作品究竟会变成什么样子,还是谨慎期待吧。
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